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腾讯游戏盈利模式研究

发布时间:2020-10-10 19:56
   随着互联网技术的不断发展,网络游戏产业已成为我国经济支柱之一。从2000年到如今,网络游戏产业进入大众视野已经有差不多二十个年头,然而中国却用了不到二十年的时间就已经超越了美国成为全球游戏产值最大的国家,中国游戏产业的发展的是迅猛的、日新月异的。每一个企业的发展就像是一个人在大迷宫里探索过程,一开始总会碰壁,但是到最后总会找到一条属于自己的出路。腾讯游戏也不例外,通过合作、代理、自主研发等多种运营模式使得企业“家底”越来越厚实,然后通过“买买买”的方式将多家游戏开发公司收入囊中为己所用,腾讯在网络游戏产业的发展的成功,也为其蒙上了传奇色彩。在这一过程中,腾讯游戏的盈利模式对企业多元化发展有着极其重要的影响,同时推动了中国网络游戏在多元化道路上的发展进程。因此,研究腾讯游戏的盈利模式对网络游戏产业发展具有重要的意义。本文采取文献研究法、理论分析法、案例分析法相结合来研究腾讯游戏的盈利模式。首先,通过国内外相关文献和价值链理论、盈利模式相关理论为研究工作打下基础。然后,分析网络游戏国内外市场,并将网络游戏的产业价值链上的每一部分列举出来。通过产业价值链为切入口,对腾讯游戏在产业价值链上所扮演的“角色”进行深入“解剖”。接着,以价值链理论作为辅助,进一步阐释价值链上的每一个角色的价值活动,对腾讯财报进行深入分析。最后,站在价值链角度,针对腾讯游戏现存盈利模式的不足进行建议。
【学位单位】:广东外语外贸大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2018
【中图分类】:F49;F275
【部分图文】:

游戏市场,集中度,对比资料,来源


图 3-4 游戏畅销榜 CR10 游戏市场规模集中度对比资料来源:中国报告网整理图 3-5 游戏畅销榜 CR10 游戏集中度对比资料来源:中国报告网整理

集中度


图 3-5 游戏畅销榜 CR10 游戏集中度对比资料来源:中国报告网整理考易观发布的研究报告《2018-2023 年中国网络游戏产业市场竞争现状调资前景规划预测报告》iii,手机游戏活动进一步聚集在头部游戏上。根据Mobile 发布的《移动互联网 2017 年 Q2 夏季报告》以及 Gamelook 收集的2017 年 6 月,MAU(即 monthly active users,是一个用户数量统计名词大意味着用户越多越活跃)拥有超过 100 万的游戏共计 129 款游戏,其中游戏的 MAU 超过 1 亿,分别是《王者荣耀》(MAU=1.8 亿)和《开心》(MAU=1.2 亿);MAU 超 1000 万的游戏数量与去年相同,共有 2去年 MAU 在 500 万到 1000 万之间的游戏从 25 个减少到 11 个,大部分 MAU 水平集中在 100 万到 500 万之间。值得注意的是,《王者荣耀》所爆款对其他游戏产生了非常显着的影响。MAU 的负增长非常普遍。大多都有两位数的下降,但以地方棋牌为代表的桌游类游戏以及一些高质量的

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表 3-1 2017 上半年各类游戏 APPMAU 变化名称 MAU(万) 同比变化 环比变化月度人均使用时长(min)王者荣耀 18227 1.487 2.486 942开心消消乐 118230 -0.228 -2.8 510球球大作战 4187 -0.378 0.742 298欢乐麻将 2764 0.764 0.724 271穿越火线 2145 -0.269 -0.344 661欢乐斗地主 1640 -0.663 -0.526 192节奏大师 1082 -0.333 -0.546 100梦幻西游 444 -0.407 -0.452 734倩女幽魂 227 1.071 1.2929 395炉石传说 182 -0.458 0.54 277剑侠情缘 116 -0.335 -0.871 984大话西游 116 -0.676 -0.783 1439资料来源:《移动互联网 2017 年 Q2 夏季报告》整理腾讯与网易这两家龙头企业占据了 70%的市场份额。腾讯,网易或其代理的手机游戏市场实际销售收入约占中国手机游戏市场实际销售收入的 73%。这一比例在 2016 年底为 68%,在 2017 年上半年为 76%。不断创出新高,其余 25%的市场份额将被 5-10 家游戏公司分割。
【参考文献】

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1 彭彦敏;张雪云;;财务视角下上市公司盈利模式的有效性研究[J];财会月刊;2014年12期

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3 王树祥;张明玉;郭琦;;价值网络演变与企业网络结构升级[J];中国工业经济;2014年03期


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7 李舟;腾讯公司的盈利模式研究[D];上海外国语大学;2014年

8 王腾;免费网络游戏盈利模式研究[D];东北财经大学;2012年



本文编号:2835518

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