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可交换的虚拟产品计入GDP的问题研究

发布时间:2021-01-20 01:05
  本文首先通过对虚拟产品和国民收入核算的一般理论研究来界定虚拟产品的定义,特征及分类,同时研究目前GDP统计口径的特征与缺陷。其次通过对虚拟产品的价值以及虚拟产品的交易两个方面来对虚拟产品计入GDP的必要性进行研究。最后借助马克思价值论和西方经济学商品价值论来深入探讨虚拟世界中的虚拟产品的价值,发现虚拟产品是有价值的产品。研究发现虚拟产品无论是私下交易还是通过第三方交易平台交易都存在着现金交易占主体的现象。通过这两个方面的研究从理论上证明了虚拟产品计入GDP的必要性。然而通过我们对虚拟产品计入GDP的研究情况来看,只有游戏/软件开发商销售的虚拟产品被计入进去,而消费者/个人出售虚拟产品产生的价值则被忽略。针对这一问题,本文给出以下三点建议:(1)政府通过实行网络实名制来提高对网络虚拟产品交易者身份的确认与辨别度。(2)相关部门应加大对各大虚拟物品交易平台信息的关注与统计。(3)虚拟物品交易平台应适当披露有关数据。 

【文章来源】:经济理论与政策研究. 2017,(00)

【文章页数】:18 页

【部分图文】:

可交换的虚拟产品计入GDP的问题研究


‘年游戏用户付费翻度分布

物品,虚拟服务,网站,交易平台


第十辑??可交换的虚拟产品计入GDP的问题研究??99??(亿元)?(%)??2500???35??图2?2011? ̄2017年中国网络游戏市场规模??网络游戏市场总规模包含游戏及软件开发商在国内和国外市场上总的销??售规模。目前的游戏市场调研报告一定程度上的反映了游戏/软件开发商所??提供的虚拟物品和虚拟服务的交易规模。??(2)个人所提供的虚拟产品的交易现状。关于网络虚拟产品的交易,由??于数据的问题,我们研究的虚拟产品包括虚拟物品(游戏账号,游戏道具)??以及虚拟服务(游戏代练)商品。关于虚拟物品交易模式,我们剔除了个人??玩家之间的交易模式,选择平台交易模式,以一家做虚拟物品交易平台服务??的网站一5173网站为例,5173网站是一个专门从事虚拟物品和虚拟服务??交易中介的第三方交易平台,S前在该平台上主要交易的物品为网络游戏道??具、网络游戏账号、网络游戏代练服务。5173作为第三方交易平台,为交易??双方提供中介服务,为了能够保证交易顺利进行,5173网站通过交易前的寄??存来保证买卖双方正常履约,并每天24小时为客户提供交易动态查询,保??证交易的顺利进行。??由于个人所提供的虚拟物品和虚拟服务的交易属于地下经济范围,现在??很少有数据对其规模进行统计,我们只能通过一些间接的数据来进行了解,??根据电子商务研究中心监测的数据显示,在2013年,仅仅5173网站一个交??易平台上的总交易额就超过了?80亿元人民币。??M12年,根据文化部对各??个网站上公布的交易数据的汇总统计,2012中国网络游戏市场的交易总量约??①中国电子商务研究中心:2013年5173平台交易额超80亿元,hup:?//b

物品


100??经济理论与政策研究??第十辑??为276亿元,同比增长35.3%?(如图3所示)。①需要说明的是,由于各大??交易平台上每年的交易额属于内部机密数据,从2013年起,很难再获得相??关的数据。??(亿元)??300?-??(%)??60??52.70%??1=3虚拟物品交易平台交易量?M其他交易渠道交易量——增长率??图3?2008? ̄2012年虚拟物品交易量??五、虚拟产品计入GDP的现实情况研究与困境??(一)游戏/软件开发商所提供的虚拟产品计入的情况??游戏/软件开发商作为提供虚拟物品和虚拟服务的主要供应商,与一般??的生产实物商品和服务的厂商无异。在接下来统计厂商生产出来的产品和服??务是否计入GDP时,我们使用生产法来进行分析。??生产法核算的公式:增加值=总产出-中间投人。而增加值本质上就是??生产的最终产品的价值,是最后直接卖到消费者手中的实物和服务,显然游??戏/软件开发商所提供的虚拟物品和虚拟服务是直接在网上卖给消费者使用??的最终产品,因此游戏/软件开发商所提供的虚拟物品和虚拟服务属于生产??法核算等式当中的增加值,应当被计入到GDP当中去。而游戏/软件开发商??属于正规的生产经营机构,提供的虚拟物品和虚拟服务从经营内容上看属于??合法的经济内容并且是经行政部门正是批准的经济活动。不属于地下经济活??动,属于正常的经济活动,已经被计人到我国目前的GDP当巾去了。2015年,??①《2012网游市场报告中华人民共和国文化部2013年。??

【参考文献】:
期刊论文
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[5]关于经济普查年度GDP核算的变化[J]. 许宪春.  经济研究. 2006(02)
[6]虚拟市场真实利益[J]. 李琳.  现代营销(学苑版). 2005(12)



本文编号:2988052

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