当前位置:主页 > 管理论文 > 信息管理论文 >

MMORPG玩家互动行为对玩家忠诚度的影响研究

发布时间:2020-10-02 09:40
   随着互联网技术的不断发展,很多依托互联网技术的产业也发展起来,如网络游戏。近年来,网络游戏凭借其很强的交互性、艺术性与逼真性吸引了众多的玩家,给网络游戏运营商与开发商带来丰厚的利润,据艾瑞咨询公司的数据统计显示,2011年中国网络游戏市场规模达到413.8亿元。网络游戏产业不仅面临高额的利润带来的激烈竞争,还面临行业的发展瓶颈,如日趋严重的网络游戏产品同质化。因此,如何吸引玩家并且保持玩家的忠诚度是网络游戏开发商与运营商需要解决的核心问题。 本文以大型多人在线角色扮演类网络游戏为研究对象,研究玩家互动行为对玩家忠诚度的影响,网络游戏的互动性会让玩家在游戏过程中产生Flow体验,有过Flow体验的玩家会想再次拥有这种体验,因此玩家会持续游戏进而对游戏更加忠诚。本文根据网络游戏的特点,将玩家互动行为分为社交互动、人机互动、对战互动与信息讨论互动,从Flow体验这一视角,探讨这四种玩家互动行为对玩家忠诚度的影响。 研究结果表明:社交互动、人机互动、对战互动与信息讨论互动对玩家忠诚度都具有显著正向影响;人机互动、对战互动与信息讨论互动对Flow体验具有显著正向影响;Flow体验正向影响玩家忠诚度;Flow体验在人机互动、信息讨论互动与玩家忠诚度的显著影响中存在部分中介效应,而在对战互动与玩家忠诚度的显著影响中存在完全中介效应;杀手型玩家对对战互动具有显著的Flow体验与忠诚度差异。
【学位单位】:华中科技大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2012
【中图分类】:F274;F719;F49
【部分图文】:

网络游戏,类型分布


玩家的年龄集中在 18 到 35 岁,占据了总玩家人数的 90%左右;网络游戏玩家的学历以本科为主,占据了 67%左右的比例;玩家的收入大部分在 2000 到 4000,占据了33.2%,其次是 4000 到 6000 元收入的玩家占据 20.9%,其他收入层次的玩家基本相当。这说明大部分网络游戏玩家还是具有比较高的收入,有一定的能力购买网络游戏产品。4.1.2 游戏的类型描述性分析对样本网络游戏类型进行统计分析可以发现,玩家玩的游戏类型多达 40 多种。大多数样本的玩家只有 1 到 2 个,这类游戏本研究将不单独列出,将这类游戏归类到“其他”,样本玩家达到 7 个或以上的我们将单独列出。我们可以分析得出,玩魔兽世界的玩家以 24%的比例占据首位,梦幻西游与天龙八部以 13%的比例占据次位,仙剑 online、大话西游等几款游戏也占据相当的比例。如图 4-1 所示:

【参考文献】

相关期刊论文 前10条

1 罗斌;;网络游戏出版:与传统出版渐行渐远[J];出版参考;2007年21期

2 李琪,李峰;网络游戏:潜力巨大的新兴电子商务应用[J];电子商务;2004年10期

3 张瑞良,彭蕾;我国网络游戏产业的现状与对策[J];贵州工业大学学报(社会科学版);2005年01期

4 许强;;我国网络游戏产业的特点和发展趋势[J];经济管理;2007年09期

5 李宁琪;李一可;;国内外网络游戏产业研究文献综述[J];价值工程;2008年12期

6 周梅华;顾客忠诚度的测量及其实证研究[J];科技导报;2004年12期

7 齐爱民,吕光通;论网络虚拟物的权利属性与法律保护[J];科技与法律;2005年02期

8 古声扬;;我国网络游戏产业发展分析[J];科技情报开发与经济;2008年05期

9 刘柳;;虚拟社区中的人际互动[J];南京邮电大学学报(社会科学版);2006年02期

10 杨波;;网络游戏中的人际互动——以“华夏”为例[J];青年研究;2008年05期



本文编号:2832242

资料下载
论文发表

本文链接:https://www.wllwen.com/guanlilunwen/sjfx/2832242.html


Copyright(c)文论论文网All Rights Reserved | 网站地图 |

版权申明:资料由用户02df1***提供,本站仅收录摘要或目录,作者需要删除请E-mail邮箱bigeng88@qq.com