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网络游戏玩家满意度对虚拟道具购买意愿的影响

发布时间:2021-01-28 12:02
  网络游戏是体验经济、服务产业及互联网的完美结合,它模拟真实世界,为玩家创造了虚拟的生存和发展空间,其中也存在着买卖交易和复杂的经济系统。以网络游戏为载体而开发的游戏虚拟道具正在成为游戏运营商追逐利润的新宠,但并非所有的虚拟道具都会受到玩家追捧,也并非所有玩家都会对那些珍贵的虚拟道具产生同样强烈的购买意愿,不同类型的游戏中玩家对虚拟道具的购买意愿也不相同。从影响消费者形成服务满意度的因素出发,研究满意度所导致的购买服务衍生品的意愿形成过程,考察消费者心理变量成就动机以及游戏类型所起到的调节作用方式。研究证实,网络游戏的体验性、安全性、互动性、响应性和可靠性对游戏玩家满意度产生正向影响,其中体验性与安全性的作用更强。因此,游戏公司可以为高成就动机的玩家定制大型角色扮演类游戏产品,即强调体验性与安全性因素的设计,最大限度地提高此类玩家的满意度水平,并进而增强其对虚拟道具的购买意愿。 

【文章来源】:中国流通经济. 2020,34(12)北大核心CSSCI

【文章页数】:9 页

【部分图文】:

网络游戏玩家满意度对虚拟道具购买意愿的影响


本文研究框架

模型图,模型,意愿,动机


本研究在测量中采用了4个量表,即游戏服务、玩家满意度、虚拟道具购买意愿以及玩家成就动机的测量量表。其中,游戏服务量表来源于研究一的因子分析,满意度的测量参考了穆里安和柏卓维斯基[1]、林子凯[4]及章浩芳[3]等人的量表,购买意愿的测量借鉴了伯克维茨和沃顿(Berkowitz&Walton)[27]的量表,关于成就动机水平的测量则采用了叶仁敏等[19]的量表。游戏服务16个题项(采用7级李克特量表进行测量)、玩家满意度4个题项(采用7级李克特量表进行测量)、购买意愿4个题项(采用7级李克特量表进行测量)、成就动机15个题项(采用5级李克特量表进行测量),具体题项参见表1。四个量表的信度分析结果如下:游戏服务16个题项,克朗巴哈系数(Cronbach’sα)为0.827;玩家满意度4个题项,克朗巴哈α系数为0.862;购买意愿4个题项,克朗巴哈α系数为0.810;成就动机15个题项,克朗巴哈α系数为0.875。四个量表的α值全部达到0.75以上,因此,认为各变量具有较高的信度,各量表之间的目的一致性符合要求。(一)响应性、安全性、可靠性、互动性及体验性对玩家满意度的影响作用

效果图,动机,网络游戏,类型


研究一的探索性因子分析在理论和实践方面都有一定的贡献。首先,从理论上修正、完善了前人对于网络游戏玩家满意度影响因素的划分和提炼,使得因子的方差解释能力提高,模型有效性和稳定性提高。其次,实践意义也非常明显,这样的分类突出了在线服务产品的生产销售特点,既关注产品本身特点(互动性与体验性),又突出服务产品的价值传递过程(响应性、安全性和可靠性)。从产品本身特点来讲,网络游戏公司应该更加注重网络游戏的体验性,从服务产品的价值传递过程来看,应该更加注重网络游戏的安全性,为玩家营造私密、可靠的游戏空间,提高网络游戏玩家的满意度。(二)网络游戏玩家的满意度直接影响其虚拟道具的购买意愿

【参考文献】:
期刊论文
[1]大学生职业决策和自尊、成就动机的关系[J]. 王沛,杨金花.  心理发展与教育. 2006(01)
[2]中国网络游戏玩家关键驱动因素研究——以MMORPG为例的探索性研究[J]. 李仪凡,唐嘉庚,任寒青,何孝德.  市场营销导刊. 2005(02)
[3]学习动机、归因、自我效能感与学生自我监控学习行为的关系研究[J]. 周勇,董奇.  心理发展与教育. 1994(03)
[4]成就动机的测量与分析[J]. 叶仁敏,KuntA.Hagtvet.  心理发展与教育. 1992(02)

硕士论文
[1]基于玩家需求的网络游戏虚拟道具设计研究[D]. 郭欣.上海交通大学 2008
[2]网络游戏顾客满意度影响因素研究[D]. 陈慧敏.东华大学 2007



本文编号:3004962

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