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基于娱教技术和BYOD的交互式课堂教学设计

发布时间:2024-02-20 23:35
  信息技术的不断完善发展给教育带来了革命性的影响。从“课堂是手机的休息站”这种全面禁止的思想,到教育部自上而下对课堂移动网络应用的混合式教学全面推广,各大高校和课程教师如何面对这种巨大的反转并体现在教学设计之中是值得研究的问题。结合新课改的要求,在对校园无线网络使用现状进行研究思考后,笔者提出了基于娱教技术和BYOD(自带设备)的交互式课堂教学设计思想。将电子游戏的构成要素提炼后融入到教学设计中,以“心流”理论作为指导设计APP教学任务,利用自带设备和校园网络达到“寓教于乐”、“以做促学”的教学效果。本研究分析了校园网络覆盖下“出勤率高了,抬头率低了”的症结所在,论证了娱教理论是“乐”与“教”的根本解,借鉴了基于“娱教”善用“成瘾”的心流理论,提出了手机从“禁”入教室到“进”入教室的具体应用思想。通过文献研究法、系统分析法和比较研究法完成了一个基于娱教思想的任务驱动式教学APP的原型开发,实现了线上教学与线下教学、实验与实训深度融合。提炼了例如“角色固定”“组队任务”等诸多娱教元素,形成了一套基于娱教的分组体系,以《大数据科学与应用系列讲座》课程为实践科目,按照“心流”模型的要求设计出了...

【文章页数】:80 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 课题研究背景
        1.1.1 信息技术给教育带来革命性影响
        1.1.2 自带电子设备助力传统课堂
        1.1.3 新课改突出培养学生的综合素质
    1.2 国内外相关课题研究现状
        1.2.1 娱教技术
        1.2.2 BYOD
    1.3 课题研究的创新点和意义
        1.3.1 理论意义
        1.3.2 实践意义
        1.3.3 课题创新点
    1.4 研究的过程与方法
        1.4.1 研究过程
        1.4.2 研究方法
第二章 研究的理论基础
    2.1 游戏成瘾:娱教技术的问题导向
    2.2 娱教理论:“乐”与“教”的“根本解”
    2.3 心流理论:基于“娱教”,善用“成瘾”
    2.4 BYOD理念:从手机“禁入”教室到“进入”教室
第三章 基于娱教技术和BYOD课堂需求分析
    3.1 用户需求分析
        3.1.1 界面需求分析
        3.1.2 用户角色分析
        3.1.3 系统功能需求分析
    3.2 可行性分析
        3.2.1 技术可行性分析
        3.2.2 应用可行性分析
第四章 教学系统设计
    4.1 基于娱教和BYOD的教学设计原则
        4.1.1 科学性原则
        4.1.2 教育性原则
        4.1.3 趣味性原则
        4.1.4 交互性原则
    4.2 基于娱教和BYOD的教学系统总体设计
        4.2.1 教学设计
        4.2.2 教学系统体系结构
        4.2.3 教学系统功能结构
第五章 混合式教学APP的功能模块设计与开发
    5.1 框架设计
        5.1.1 HTML5页面框架设计
        5.1.2 APP界面设计
    5.2 功能模块设计与开发
第六章 基于娱教技术和BYOD的课堂应用
    6.1 教学实施过程
    6.2 基于“娱教”思想的分组
    6.3 应用效果
    6.4 考核方案与评分标准
        6.4.1 考核方案
        6.4.2 基于APP任务的评分标准
    6.5 结果与分析
        6.5.1 2017 年秋季《大数据科学与应用系列讲座》授课结果
        6.5.2 结果分析
第七章 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 设计的局限性
    7.3 未来展望
附录1
附录2
附录3
附录4
附录5
附录6
参考文献
致谢



本文编号:3904693

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