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网络游戏消费意愿的影响因素研究

发布时间:2023-02-16 08:55
  自2002年网络游戏在我国规模化发展以来,迄今为止,网络游戏产业已经拥有了庞大的用户规模和较高的盈利水平,有较强的发展潜力及增长空间。然而,随着人口红利的渐渐消失,网络游戏的营销能力不足的短板也日益暴露出来,目前网络游戏市场面临的挑战愈发严峻。现阶段,国内网络游戏处于一个瓶颈期,然而腾讯代理的网络游戏《英雄联盟》却能在这个时期打败众多竞品,成为新一代“世界第一网游”。因此,本研究选择《英雄联盟》这款游戏作为研究案例,希望能通过探索该游戏在营销策略上的特点,为网络游戏企业提供营销建议。本研究基于TAM模型、用户价值理论、互动理论,结合研究案例《英雄联盟》的特点,构建了网络游戏玩家消费意愿的影响因素模型,通过实证分析验证了这些因素对玩家消费意愿的影响。首先,本文在充分研究国内外相关文献的基础上对优秀学者的见解进行了深化总结,依据管理理论的支撑构建了研究模型,并结合研究案例《英雄联盟》的特征确定了变量的维度与问卷的问项;其次,通过网络调查,发放并收集问卷的方式进行了样本采集与整理;然后,使用SPSS23软件对样本进行数据分析,主要包括描述性统计分析、信效度分析、相关性分析及回归分析,验证了模...

【文章页数】:57 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题来源及研究的背景和意义
        1.1.1 课题的来源
        1.1.2 课题研究的背景
        1.1.3 课题研究的意义
    1.2 国内外在该方向的研究现状及分析
        1.2.1 消费意愿的定义
        1.2.2 消费意愿的影响因素
        1.2.3 研究现状评述
    1.3 研究内容和方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
第2章 模型构建与研究设计
    2.1 理论模型的构建
        2.1.1 基于TAM的理论模型框架设计
        2.1.2 变量设计的理论基础
        2.1.3 理论模型框架提出
    2.2 研究设计
        2.2.1 确定变量的测量维度
        2.2.2 研究假设
    2.3 问卷调查
        2.3.1 问卷设计
        2.3.2 问卷质量控制
        2.3.3 正式问卷的发放与收集
        2.3.4 数据统计方法
    2.4 本章小结
第3章 调查结果分析及理论模型检验
    3.1 描述性统计分析
        3.1.1 样本的描述性统计分析
        3.1.2 关键变量的描述性统计分析
    3.2 模型信效度分析
        3.2.1 模型信度分析
        3.2.2 模型效度分析
    3.3 相关分析
    3.4 回归分析
        3.4.1 游戏特性与感知易用性的回归分析
        3.4.2 游戏特性与感知有用性的回归分析
        3.4.3 产品质量与用户体验的回归分析
        3.4.4 用户体验与社交互动的回归分析
        3.4.5 感知特性与态度的回归分析
        3.4.6 感知易用性与感知有用性的回归分析
        3.4.7 态度与消费意愿的回归分析
    3.5 本章小结
第4章 实证结果的讨论与政策建议
    4.1 实证结果分析与讨论
        4.1.1 玩家群体特征
        4.1.2 游戏各特性与玩家感知特性的关系
        4.1.3 游戏各特性之间的关系
        4.1.4 玩家感知特性之间的关系
        4.1.5 玩家感知特性与态度及消费意向的关系
    4.2 实证结果的发现与解析
        4.2.1 感知特性对消费意向有正向影响
        4.2.2 用户体验对消费意向有正向影响
        4.2.3 社交互动对消费意向有正向影响
    4.3 网络游戏提升用户消费意愿的策略
        4.3.1 扩充玩家感知效果
        4.3.2 提升游戏特性
    4.4 本章小结
结论
参考文献
致谢



本文编号:3743922

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