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网络游戏动机的种类

发布时间:2016-11-24 21:11

  本文关键词:网络游戏动机的种类、影响及其作用机制,,由笔耕文化传播整理发布。


心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological Science

DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制*

魏 华1 范翠英1 平 凡1,2 郑璐璐1

(1 青少年网络心理与行为教育部重点实验室暨华中师范大学心理学院, 武汉 430079)

(2 华中师范大学政法学院, 武汉 430079)

摘 要 从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素, 包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响, 这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制, 包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合, 重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 关键词 网络游戏; 动机; 发展过程 分类号

B849

1 引言

2011年中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示, 截止2010年12月, 中国网络游戏用户规模为3.04亿, 较2009年底增长3956万, 增长率为15%。在金融危机的冲击下, 全球经济形势严峻, 但网络游戏产业呈现出良好的发展和较快的增长。根据艾瑞咨询(2011)的调查数据显示, 2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元, 同比增长21.0%。在整个亚洲范围内, 预期到2012年网络游戏产业所带来的收入将达到57亿美元, 年增长率将达到14.8% (Wu, Wang, & Tsai, 2010)。

网络游戏的出现带来了一系列社会问题, 其中为大家所关注的是网络游戏成瘾。全世界范围内大量的研究结果和统计数据证实了网络游戏成瘾现象的存在(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a)。中国大型网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时, 略微超过3小时的健康游戏时间标准; 而且有32.9%的玩家游戏时间在3~5小收稿日期:2011-04-20

* 教育部人文社会科学基金项目(08JAXLX007)、国家自然科学基金项目(30870778)和华中师范大学专项(2010JC005)资助。

通讯作者:范翠英, E-mail: fancy@

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时, 13.5%的玩家单次游戏时间超过5小时(中国互联网络信息中心, 2010)。网络游戏成瘾会对青少年的社会功能和身心健康造成极大的损害(贺金波, 郭永玉, 向远明, 2008)。另外一方面, 网络游戏种类众多, 竞争激烈; 国内自主开发的网络游戏虽然数量众多, 但渗透率很低, 国外网络游戏占据了我国的很大一部分市场(中国互联网络信息中心, 2010)。如何提高网络游戏用户忠诚, 提高国产网络游戏的竞争力, 是国内游戏开发商需要慎重考虑的问题。

不管是预防和矫治网络成瘾, 还是要培养网络游戏的客户忠诚, 大家最为关注的问题是个体为什么要玩网络游戏, 即网络游戏行为的动机。目前国内从动机视角来探讨网络游戏相关问题的研究还很少, 本文将主要在国外研究的基础上, 结合少量的国内研究, 对动机视角的网络游戏研究已经开展的工作和取得的阶段性结果进行概述, 并在以往研究的基础上指出未来研究的方向。

2 网络游戏动机的种类

按照中国互联网络信息中心(2010)的标准, 网络游戏被定义为“以电脑为客户端, 互联网络为数据传输介质, 必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品, 用户可以通过对于游

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本文编号:191401

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