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网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

发布时间:2016-11-30 14:59

  本文关键词:网络游戏动机的种类、影响及其作用机制,由笔耕文化传播整理发布。


网络游戏动机的种类_影响及其作用机制 投稿:马獈獉

 

 

心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

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心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological Science

DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制*

魏 华1 范翠英1 平 凡1,2 郑璐璐1

(1 青少年网络心理与行为教育部重点实验室暨华中师范大学心理学院, 武汉 430079)

(2 华中师范大学政法学院, 武汉 430079)

摘 要 从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素, 包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响, 这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制, 包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合, 重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 关键词 网络游戏; 动机; 发展过程 分类号

B849

1 引言

2011年中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示, 截止2010年12月, 中国网络游戏用户规模为3.04亿, 较2009年底增长3956万, 增长率为15%。在金融危机的冲击下, 全球经济形势严峻, 但网络游戏产业呈现出良好的发展和较快的增长。根据艾瑞咨询(2011)的调查数据显示, 2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元, 同比增长21.0%。在整个亚洲范围内, 预期到2012年网络游戏产业所带来的收入将达到57亿美元, 年增长率将达到14.8% (Wu, Wang, & Tsai, 2010)。

网络游戏的出现带来了一系列社会问题, 其中为大家所关注的是网络游戏成瘾。全世界范围内大量的研究结果和统计数据证实了网络游戏成瘾现象的存在(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a)。中国大型网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时, 略微超过3小时的健康游戏时间标准; 而且有32.9%的玩家游戏时间在3~5小收稿日期:2011-04-20

* 教育部人文社会科学基金项目(08JAXLX007)、国家自然科学基金项目(30870778)和华中师范大学专项(2010JC005)资助。

通讯作者:范翠英, E-mail: fancy@mail.ccnu.edu.cn

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时, 13.5%的玩家单次游戏时间超过5小时(中国互联网络信息中心, 2010)。网络游戏成瘾会对青少年的社会功能和身心健康造成极大的损害(贺金波, 郭永玉, 向远明, 2008)。另外一方面, 网络游戏种类众多, 竞争激烈; 国内自主开发的网络游戏虽然数量众多, 但渗透率很低, 国外网络游戏占据了我国的很大一部分市场(中国互联网络信息中心, 2010)。如何提高网络游戏用户忠诚, 提高国产网络游戏的竞争力, 是国内游戏开发商需要慎重考虑的问题。

不管是预防和矫治网络成瘾, 还是要培养网络游戏的客户忠诚, 大家最为关注的问题是个体为什么要玩网络游戏, 即网络游戏行为的动机。目前国内从动机视角来探讨网络游戏相关问题的研究还很少, 本文将主要在国外研究的基础上, 结合少量的国内研究, 对动机视角的网络游戏研究已经开展的工作和取得的阶段性结果进行概述, 并在以往研究的基础上指出未来研究的方向。

2 网络游戏动机的种类

按照中国互联网络信息中心(2010)的标准, 网络游戏被定义为“以电脑为客户端, 互联网络为数据传输介质, 必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品, 用户可以通过对于游

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戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的”。涉及网络游戏动机的研究众多, 研究者选择的动机的种类和内涵并不完全一样。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的(Chang & Zhang, 2008; Choi & Kim, 2004; Chou & Ting, 2003; Hsu & Lu, 2007; Koo, 2009; Koo, Lee, & Chang, 2007; Wu et al., 2010; 张红霞, 谢毅, 2008), 其次包括沉醉、社交、逃避和好奇等(Bartle, 1996; Hsu, Wen, & Wu, 2009; Wan & Chiou, 2006a, 2006b; 才源源, 崔丽娟, 李昕, 2007), 幻想、角色扮演、竞争、团队合作和攻击是研究者关注较少的(Jansz & Tanis, 2007; Tseng, 2011; 李仪凡, 陆雄文, 2007)。除了上述零散的分类方式, 有的研究者还把动机划分成为了几大类, 每个大的类别之中包含一些小的动机类型。张红霞和谢毅(2008)将网络游戏动机分为内部动机和外部动机; Yee (2006a)将网络游戏动机分为成就、社交与沉浸(immersion)。

在对网络游戏动机进行研究的过程中, 存在两种思路。一些研究所采取的是自上而下的思路, 即以已有的需要或动机理论为基础, 来界定网络游戏的动机。Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础, 而Wan和Chiou (2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中, 网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致, 推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。另外一些研究采取的是自下而上的思路, 即先不预设网络游戏动机的种类, 通过访谈和开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机, 以此为基础进行探索性因素分析和验证性因素分析, 最后确定网络游戏动机的种类。国外Battle (1996), Yee (2006a)的研究, 国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性, 而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致, 这也给未来相关研究的整合带来了一定的困难。

和Teng (2008)的研究考察了五因素人格与网络游戏动机的关系, 结果发现人格可以预测网络游戏动机, 具体表现为:开放性可以正向预测探索和角色扮演动机; 责任心可以正向预测逃避动机; 外向性可以正向预测团队合作动机; 宜人性可以正向预测进步动机; 神经质可以正向预测团队合作动机。Chang和Zhang (2008)的研究则发现物质主义(materialism)与网络游戏动机呈正相关。人格既反映了个体外显的行为特点, 也涵盖了个体深层的心理需要, 因此人格特质的差异也会影响到个体的网络游戏动机。人格与网络游戏动机的关系说明不同类型的人在游戏过程中所追求的是不同内容的心理需要的满足; 因此我们在预防和矫治网络成瘾的过程中要考虑到人格的差异, 游戏开发商也可以考虑根据个体不同的人格类型来设计相应的游戏内容。

3.2 网络游戏中的个人互动与网络游戏动机

网络游戏中的互动包括个人互动(personal interaction)和社会互动(social interaction)。网络游戏可以被看做问题解决的过程, 在网络游戏中个体需要通过游戏系统(如装备、技能等)来完成特定的目标(如杀死怪物、寻找物品等); 在这个过程中玩家既会和网络游戏系统发生互动, 也会和网络游戏中的玩家发生互动。个人互动包括目标(goal)、操作(operator)和反馈(feedback)三个部分, 社会部分则包括沟通地点(communication place)和沟通工具(communication tools)两个部分。Choi和Kim (2004)的研究发现个人互动和社会互动都会影响个体游戏中的沉醉体验(flow experience), 其中社会互动的影响力要更大一些。

4 动机对网络游戏意向和行为的影响

4.1 动机与网络游戏意向

人类行为的一个普遍的动机是追求快乐, 很多研究者探讨了乐趣与网络游戏动机的关系。在国内外研究的结果中, 乐趣与游戏动机的关系比较一致, 即乐趣会正向影响个体的游戏意向。Wu等人(2010)的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显著正相关; Koo (2009)的研究也发现了乐趣能够预测个体游戏意向; 国内的研究也发现了类似的结果(张红霞, 谢毅, 2008)。

人们除了追求快乐, 还会逃避自己所经历的痛苦和空虚, 追求快乐和逃避痛苦是两种不同的

3 网络游戏动机的影响因素

3.1 人格与网络游戏动机

人格反映了个体稳定的心理和行为特征, 具有跨情景的一致性, 它和动机有紧密的关联。Jeng

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心理特征。网络游戏不仅给个体带来很多快乐的体验, 也帮他们脱离现实世界的烦扰。那么逃避动机与网络游戏意向的关系如何呢?Koo (2009)的研究发现逃避能够正向预测个体游戏意向, 国内的研究也发现超越现实能够正向预测个体游戏意向(张红霞, 谢毅, 2008)。

在自我决定理论中, 社会交往的需要是人的基本需要之一(Deci & Ryan, 1985), 而网络游戏可以满足这种需要, 因此网络游戏中的社交动机也很有可能会影响玩家的游戏意向。网络游戏和以往视频游戏的一个很大的区别就是网络游戏可以实现玩家之间的互动, 而视频游戏只能实现人机互动。社会交往是网络游戏的重要组成部分, 玩家可以通过论坛、文本或语音聊天等多种方式与其他人进行互动(Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010)。国外研究者发现社交动机与继续游戏的意愿呈显著正相关(Wu et al., 2010); Ryan等人(2006)的研究发现了网络游戏中的关系可以显著预测未来游戏意向; Chang和Zhang (2008)也发现社交动机可以显著预测游戏态度; 国内的研究也发现社交动机与游戏意向呈显著正相关(张红霞, 谢毅, 2008)。

在自我决定理论中, 能力(competence)需要也是三种基本需要之一(Deci & Ryan, 1985)。能力需要是指寻求挑战和效能感体验的需要; 当个体有获得新的技能和能力的机会, 面对有一定挑战的任务, 或者接受到积极反馈时, 都会有较强的能力感(Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。在现实生活中受到挫败的人, 很需要寻求这样一种能力感, 网络游戏则可以满足他们的需求, 因此网络游戏中的能力感和成就动机会影响到玩家的游戏意向。在大部分网络游戏中, 玩家都可以通过简单而直观的操作去完成系统所设定的有一定难度的任务, 而且玩家的每一组有效的游戏操作都会得到及时的积极反馈, 因此玩家会体验到较强的能力感。游戏开发商为了持续地吸引玩家, 还不断地推出新的副本(如魔兽世界); 新副本中包含新的地图和任务, 玩家完成副本后可以获得更高的等级和更优良的装备, 因此能力感可以得到不断的满足。研究者发现成就动机与游戏意向呈显著正相关(Wu et al., 2010)。Ryan等人(2006)的研究则发现能力感能单独预测未来游戏的意向; 国内研究也发现内部动机中的自我效能与游戏意向

呈显著正相关(张红霞, 谢毅, 2008); Chang和Zhang (2008)的研究同样使用了中国的被试, 结果也发现网络游戏中的自信和成就与网络游戏态度正相关。

4.2 动机与网络游戏成瘾

理论上讲, 多种网络游戏动机都会影响成瘾, 但目前探讨的较多的是网络游戏中的沉醉体验(flow experience)与成瘾的关系。很多研究发现, 网络游戏玩家在游戏过程中会产生沉醉体验, 部分研究者把这种体验当做是促使网络游戏行为和意向的内部动机的一种(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a; 张红霞, 谢毅, 2008)。国内对“flow”和“flow experience”有不同的翻译方法, 如“福乐”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感” (贺金波 等, 2008; 李宏利, 雷雳, 2010; 张红霞, 谢毅, 2008), 而“immersion”这个概念也有“沉浸”的意思, 并且两个概念在测量内容上也比较接近。

沉醉体验会对玩家游戏成瘾产生影响, 但目前为止研究结果并不一致。Chou和Ting (2003)的研究发现, 沉醉体验与玩家游戏成瘾有显著正相关(相关系数范围为0.46~0.73), 那些体验到沉醉感的玩家更容易成瘾; Wan和Chiou (2006a)的研究使用了交叉滞后的方法考察了沉醉体验与游戏成瘾的关系, 结果发现在同一时间的测量中, 沉醉体验与游戏成瘾呈显著负相关; 而考察两次测量中沉醉体验和网络成瘾的关系时则发现沉醉体验对网络成瘾不存在预测作用。值得注意的是, 这两个研究使用的都是台湾的被试, 不存在文化上的差异。那么什么原因导致了研究的分歧呢?对两个研究进行比较发现, 虽然同时使用了沉醉体验这一变量, 但两者测量的实际内容并不相同。在Chou和Ting (2003)的研究中, 使用集中(concentration)、乐趣(playfulness)、时间知觉扭曲(distortion in time perception)和探索行为(exploratory behavior)这几个变量来表示沉醉体验; 而在Wan和Chiou (2006a)的研究中, 使用的则是内部兴趣(intrinsic interest)、好奇(curiosity)、控制(control)和注意集中(attention focus)这几个变量来表示沉醉体验。两个研究中, 除了集中和注意集中是比较类似的变量, 其他变量并不一致, 因此产生不一致的结果就不足为奇了。 4.3 动机与网络游戏忠诚

顾客忠诚是指个体反复地使用某种产品的行

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为和意愿, Choi和Kim (2004)在这个概念的基础上率先使用了网络游戏忠诚的概念并进行了相关研究。国内的张静(2007)也对网络游戏忠诚进行了研究, 并将它定义为“玩家对所参与的游戏具有较为强烈的偏好, 就算是面临一些情境改变, 也不会影响玩家对该游戏的持续性使用的意愿与行为”。影响网络游戏忠诚的因素有很多, 动机是一个重要的方面。Choi和Kim (2004)的研究发现沉醉体验会增强玩家的网络游戏忠诚, Teng (2010)的研究也发现沉浸和网络游戏忠诚呈显著正相关。Hsu和Lu (2007)的研究则发现知觉到的乐趣、社会规范会对网络游戏忠诚有直接的影响, 而知觉到的易用性和凝聚力通过顾客偏好(customer preference)间接影响网络游戏忠诚。

影响; 知觉到乐趣既可以通过顾客偏好影响网络游戏忠诚, 也可以直接影响网络游戏忠诚。

前文提到, 网络游戏动机和行为意向之间关系的研究结果存在分歧, 有研究者认为两者之间存在着调节变量(Koo, 2009)。研究者考察了控制点在网络游戏动机和未来网络游戏意向之间的调节作用, 结果发现, 相对于内控的人, 外控的人的体验动机(experiential motives)与未来网络游戏意向的关系更为紧密。Koo (2009)认为, 由于内控的人相信事件的后果主要由自己的行为决定, 对自己行为的控制力更强, 因此即使他们在网络游戏中感受良好, 也能够按照自己的意愿减少和停止网络游戏时间; 而外控的人更喜欢一些虚幻的力量感和电脑游戏中的快乐, 因此更容易被乐趣和逃避等网络游戏体验所驱动和控制。

5 网络游戏动机的作用机制

除了探讨网络游戏动机的影响因素以及动机对网络游戏行为和意向的影响, 部分研究者也开始考察网络游戏动机的作用机制, 包括网络游戏动机的中介作用和网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。 5.1 网络游戏动机的中介作用

网络游戏动机会驱动个体的游戏行为, 而网络游戏动机又受人格和游戏设计等因素的影响, 因此网络游戏动机可能在两者之间充当中介变量。Chang和Zhang (2008)的研究发现网络游戏动机在物质主义和游戏态度之间充当完全中介变量。Teng (2010)的研究发现网络游戏中的定制(customization)通过沉浸满足(immersion satisfaction)的部分中介作用影响游戏忠诚。Choi和Kim (2004)的研究则发现网络游戏中的个人互动和社会互动通过沉醉感来影响游戏忠诚。 5.2 网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的

中介变量和调节变量

根据技术接受模型(Technology Acceptance Model), 媒体的特征会影响到个体使用媒体的动机, 媒体使用动机又会影响个体对待媒体的态度, 最后才会对个体的媒体使用意愿和行为产生影响(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1989)。Hsu和Lu (2007)在技术接受模型的理论框架下考察了网络游戏动机和网络游戏忠诚之间的中介变量, 结果发现:知觉到的易用性和凝聚力通过顾客偏好间接影响网络游戏忠诚, 它们对网络游戏没有直接

6 未来研究展望

近5年来, 网络游戏动机的相关研究获得了心理学家前所未有的关注, 研究者也获得了一些非常有价值的研究结论。然而, 该领域的研究也存在许多不足之处, 需要未来更进一步系统和深入的研究。

6.1 网络游戏动机的分化与整合

目前网络游戏的种类很多, 玩家接触的游戏有比较大的差别。不同的网络游戏在内容、界面、操作方式和目标设定上都有比较大的差别, 因此接触这些游戏的动机类型和强度也可能有差异, 未来的研究需要考虑如何测量这种动机上的差异。

动机的测量除了需要面对不同种类的网络游戏外, 还要考虑整合的问题。通过前文可以看到, 目前关于网络游戏动机的测量种类繁多, 每个研究者所选取的动机类型都不尽相同, 这样一种混乱的测量方式就使得不同研究之间无法比较。另外一方面, 就算是相同的动机类型, 研究者之间的测量也不一样, 例如沉醉(flow)的测量内容就有很大的差异(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a), 这样导致我们无法判断该领域研究结果的差异是来源于测量内容, 还是其他方面。虽然网络游戏的类型不完全相同, 但是研究者也可以尝试找出一些普遍的动机。Rigby (2004)认为, 和大多数个体差异的研究框架一样, 目前关于网络游戏动机的分类很大程度上反映了游戏的结构和

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内容。随着网络相关技术的进步和游戏开发的进展, 不久的将来肯定会涌现不同于现在结构和内容的网络游戏。虽然游戏会发生不断的变化, 但是个体的游戏动机是根植于人类普遍的心理需要, 因此我们需要一个整合的动机框架来解释不同类型网络游戏中的玩家心理与行为特征。Ryan等人(2006)首先采用了这种思路, 在自我决定理论的框架下, 探讨了网络游戏对个体自主、能力和关系这三种需要的满足。

6.2 发展心理学视角的网络游戏动机研究

关于网络游戏玩家可能存在这样的刻板印象, 即他们都是青少年学生, 但事实并非如此。研究者发现, 18岁以上成人玩家占玩家总数的一半以上; 同时, 非学生(公司职员、自由职业者和管理者)玩家数量也超过学生玩家(Yee, 2006b; 中国互联网络信息中心,2010)。目前国内的研究主要关注的是中学生和大学生网络游戏的动机, 但其他年龄段和职业的网络游戏玩家也具有相当的规模; 未来的相关研究要加强对这部分玩家的关注。Greenberg等人(2008)的研究发现不同年龄的个体玩视频游戏动机的内容和强度不完全一致。当前网络游戏是在早期视频游戏的基础上发展起来的, 两者具有一定的相似性和差异性, 因此未来的研究也可以探讨年龄与网络游戏动机的关系。

按照埃里克森的心理社会发展理论(林崇德, 1998), 每个年龄阶段所面临的冲突和矛盾是不同的, 他们的心理需要也不一样, 不同种类的网络游戏对心理需要的满足是不一样的, 因此不同年龄阶段个体在不同类型的游戏中的动机也应该是有差异的, 未来的研究可以在埃里克森的理论框架下对不同年龄阶段个体的网络游戏动机进行探索和比较。

同伴交往在青少年的发展过程中扮演着重要的角色, 同伴交往对青少年视频游戏行为也有很大的影响。对于儿童来说, 一起玩视频游戏是很重要的社交活动, 游戏提供了一个和朋友相处的时间; 儿童在游戏过程中还会互相传授一些策略和操作技巧(Olson, 2010)。青少年现实生活中会经常谈论视频游戏这个主题的内容(Olson, Kutner, & Warner, 2008)。对于男孩子来说, 他们可以通过拥有和精通一款视频游戏来获得自己的地位(Pellegrini, 2003); Tarrant等人(2001)的研究表明擅长玩游戏是仅次于“有趣”的一种群体成员喜欢

的特征。虽然目前的研究已经开始探索网络游戏中的社会交往动机, 但是现实同伴交往和网络游戏动机有什么关系并不清楚, 未来的研究可以在同伴交往的框架下对网络游戏的动机进行研究。

影响个体发展的因素除了同伴交往, 还包括社会、学校和家庭环境等, 这些因素对网络游戏动机的影响也值得我们去探索。 6.3 面向过程的网络游戏动机研究

个体在接触网络的不同时期, 其网络心理和行为是不一样的, Grohol (2000)在调查和观察的基础上提出了阶段论。他认为许多人对网络的迷恋只是在开始接触网络的某个时期, 过了这个时期, 网络的地位就会恢复到生活中的正常状态。他将人的上网行为分为着迷、困扰和平衡三个阶段。网络游戏行为及心理从属于网络心理和行为, 可能也符合阶段论所描述的规律。按照阶段论的观点, 在网络游戏的不同阶段, 玩家的行为和心理是有很大的差别的,那么这些心理和行为背后的动机又有什么样的差异呢?按照阶段论的观点和以往的研究推论, 个体在接触网络游戏的初期, 动机最强; 而随着游戏行为逐渐变为生活的一部分, 动机会减弱, 但这需要实证数据的检验。另外一个方面, 在不同的游戏阶段, 个体网络游戏动机的结构和内容的差异也是值得关注的问题。 6.4 情绪与网络游戏动机的关系

情绪与网络游戏动机可能存在密切的关系, 但目前研究者较少关注这一点。情绪与网络游戏动机的关系体现在以下两个方面。

第一, 个体现实生活中的情绪体验、情绪调节与网络游戏动机。个体使用互联网之一的动机是调节和改变情绪, 而个体情绪调节能力也可能影响他们的网络使用。研究者发现, 网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感, 同时情绪表达和调控能力不足(高文斌, 陈祉妍, 2006)。由于网络游戏也具有改变情绪的功能, 所以个体现实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。此外, 在遭受情绪困扰时, 情绪调节方式存在着显著的个体差异, 这种情绪调节的个体差异是否会影响到玩家网络游戏动机呢?虽然个体现实生活中的情绪体验和情绪调节的个体差异可能与网络游戏动机有密切关联, 但目前很少有研究直接探讨它们之间的关系。

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第二, 个体在网络游戏过程中的情绪体验与网络游戏动机。很多研究者发现在游戏过程中, 个体会有快乐和兴奋的体验, 这些积极的情绪体验会影响个体游戏中的体验和未来游戏的意向(Ryan et al., 2006; Wood & Griffiths, 2007)。Ryan等人(2006)的研究发现游戏前后的情绪变化能够显著预测游戏中自主和能力体验。根据自我决定理论, 自主和能力的体验与内部动机的形成关系密切, 那么游戏中的情绪改变是否会促使内部动机的形成呢?这也是未来研究者可以探讨的问题。

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Online Games Motivations: Types, Effects and Mechanism

WEI Hua1; FAN Cui-Ying1; PING Fan1,2; ZHENG Lu-Lu1

(1 Key Laboratory of Adolescent Cyber Psychology and Behavior (Ministry of Education); School of Psychology, Central China

Normal University, Wuhan 430079, China)

(2 School of Political and Law, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)

Abstract: It is a growing concern for researchers to understand the online games from the perspective of motivations. The researches of motivations for playing online games included: (1) Types of motivations. Among numerous motivations, enjoyment has been upper most in researchers’ mind, and flow, social interaction, escapism, curiosity and competition were in the next place. (2) The influence of motivations, embraced personality and the interaction of social and individuals in online games. (3) The effect of motivations on online gamers’ intentions and behaviors, included fun, social and achievement. (4) The mechanism of motivations contained the mediating role of motivations for playing online games, mediator and moderator between motivations and behavioral intention for playing online games. Future studies should pay attention to the division and integration of motivations for playing online games, and investigating them from the perspective of developmental psychology, formation and developmental process of motivations and emotion.

Key words: online games; motivations; developmental process

 

心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

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