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游戏与样例启发对不同玩兴特质水平大学生创造力的影响

发布时间:2017-06-02 12:03

  本文关键词:游戏与样例启发对不同玩兴特质水平大学生创造力的影响,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:在强调知识经济与重视创意的后现代社会,创新能力日益凸显重要。创造力是人类思维的高级形态,也是最容易被扼杀的潜质,因此创造力的培养与发展是一项持久而极其艰巨的工作。玩兴能够激发想象力,有助于创造与探索,然而在我国以往创造力的研究中,玩兴往往被忽略。玩兴是以想象、轻松和隐喻的思维风格来对待活动,即使遇到困难也持有从容淡然的幽默态度,像爱因斯坦那种一直保持童心未泯的入,才能做出伟大的创造。然而玩兴有自发的特质,但也会受环境或情境的影响,外在的玩兴氛围、任务内的幽默样例都能促进创造力的表现。目前,关于玩兴与创造力的研究大多停留在问卷测量的相关研究上,玩兴特质结合相关情景因素对创造力影响的研究不多,本研究试图从实证的角度研究在实验操控下不同玩兴特质水平的大学生创造力表现。本研究共包括两个子研究:研究一是验证大学生玩兴特质与创造力的关系,并考察玩兴因子对创造力的预测作用。研究二在此基础加入了实验操控变量---游戏、样例,游戏是对玩兴氛围的诱发,样例是对应创造性问题的高创造性作品范例,而且样例的类型还细分为幽默样例与一般样例,并且设有无游戏、无样例的对照组,是一个2(有游戏、无游戏)术3(幽默样例、一般样例、无样例)的被试间实验设计,同时考察玩兴特质这个协变量与实验操控变量在创造力表现的叠加效应。被试选取了经济管理系的大学生,因此对创造力因变量的考察,选取了一般领域内的创造力问题,不涉及领域内的专业知识,但分别考察了创造力的两个不同方面,一个是创造性问题解决,一个是发散思维,分别使用了图形和言语两种不同的作答方式。本研究的结论如下:(1)大学生玩兴特质与创造性问题解决存在显著地正相关,其中玩兴因子对创造性问题解决的解释力为26%,并且“幽默自在、自得其乐”、“乐于创造、积极完成”和“自我坚持、积极完成”可以正向预测创造性问题解决;玩兴特质与发散思维也存在显著地正相关,其中流畅性与“自我坚持、积极完成”显著正相关,独创性与“幽默自在,自得其乐”显著正相关,但玩兴对发散思维的预测作用不显著。(2)在两个实验操控变量游戏、样例及协变量玩兴特质对创造力的实证研究中,其中游戏对创造性问题解决和发散思维的影响均不显著,样例及玩兴均只对创造性问题解决的影响显著,同时样例与玩兴没有显著地交互作用,而是对创造性问题解决存在共同正向的叠加效应。对样例类型的事后检验发现幽默样例组的创造性问题解决得分显著高于一般样例组和无样例组,说明幽默样例对创造性问题解决存在显著的启动效应。
【关键词】:玩兴 创造力 游戏 样例启动 大学生
【学位授予单位】:陕西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:B848
【目录】:
  • 摘要3-5
  • Abstract5-9
  • 前言9-11
  • 第1章 研究综述11-23
  • 1.1 创造力概述11-14
  • 1.1.1 创造性人格11-12
  • 1.1.2 创造性产品12
  • 1.1.3 创造性过程12-13
  • 1.1.4 创造性的环境13-14
  • 1.2 玩兴概述14-17
  • 1.2.1 玩兴的定义14-15
  • 1.2.2 玩兴的测量15-16
  • 1.2.3 玩兴的理论16-17
  • 1.3 玩兴与创造力17-19
  • 1.3.1 玩兴特质与创造力17
  • 1.3.2 玩兴氛围与创造力17-18
  • 1.3.3 游戏与创造力18-19
  • 1.4 样例启动与创造力19-23
  • 第2章 问题提出23-25
  • 2.1 已有研究的不足23
  • 2.2 问题提出23-24
  • 2.3 研究意义24-25
  • 2.3.1 理论意义24
  • 2.3.2 现实意义24-25
  • 第3章 实证研究25-35
  • 3.1 研究一 大学生玩兴特质与创造力的相关关系25-28
  • 3.1.1 研究目的25
  • 3.1.2 研究方法25-26
  • 3.1.3 研究程序26
  • 3.1.4 数据处理26
  • 3.1.5 研究结果26-28
  • 3.2 研究二 大学生玩兴、游戏与样例启动对创造力影响的实证研究28-35
  • 3.2.1 研究目的28
  • 3.2.2 研究设计28
  • 3.2.3 研究方法28-29
  • 3.2.4 研究程序29
  • 3.2.5 数据处理29
  • 3.2.6 研究结果29-35
  • 第4章 综合讨论35-39
  • 4.1 大学生玩兴特质与创造力的关系35-36
  • 4.2 玩兴、游戏与样例启动对创造力的影响36-39
  • 第5章 结论与展望39-41
  • 5.1 研究结论39
  • 5.2 研究不足与展望39-41
  • 参考文献41-47
  • 附录47-51
  • 附录A 成人玩兴量表47-49
  • 附录B 创意问题解决题本49-50
  • 附录C 实验样例举例50-51
  • 致谢51-53
  • 在研期间科研情况53

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