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网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的影响:认知偏差和重复行为的序列中介作用

发布时间:2017-06-13 19:09

  本文关键词:网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的影响:认知偏差和重复行为的序列中介作用,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:网络游戏沉浸感是个体在网络游戏过程中产生的一种极度愉悦体验。已有研究表明网络游戏沉浸感不仅会促进玩家的网络游戏乐趣及忠诚,也可能使玩家出现网络游戏成瘾。然而,作为积极心理学的核心变量,沉浸感导致网络游戏成瘾的机制却很少有研究进行探讨。根据Davis的认知-行为模型,针对网络使用产生的特异性认知偏差是病理性网络使用的近端充分条件,网络环境的持久暴露扮演着催化剂的角色。研究显示,认知偏差和重复行为与网络游戏成瘾具有密切关系。因此,本研究从个体认知-行为角度出发,探讨认知偏差和重复行为在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用。本研究采用《网络游戏沉浸感简式量表》、《网络游戏认知偏差量表》、《网络使用问卷》和《大学生网络游戏成瘾问卷》以方便取样的方式对672名大学生网络游戏玩家的沉浸体验、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾情况进行了测查,结果表明:(1)大学生,尤其是大学男生,对客户端网络游戏更为偏好,且沉浸体验也较高。以成就取向、功利取向和社会取向为目的进行网络游戏的个体沉浸体验更高。(2)大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾存在显著的性别差异。男生在网络游戏的使用时间上要多于女生,并体验到更高的网络游戏沉浸感,相对的,在网络游戏成瘾的比例上也要高于女生。(3)网络游戏沉浸感、认知偏差(沉湎、全或无思维、在线安慰、短期思维)与网络游戏成瘾两两显著相关,网络游戏沉浸感、沉湎、全或无思维、在线安慰以及短期思维均对网络游戏成瘾具有预测作用。(4)网络游戏沉浸感不仅直接影响网络游戏成瘾,还会通过认知偏差对网络游戏成瘾产生间接影响,沉湎、全或无思维和在线安慰三种认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间起中介作用。(5)沉湎和重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间起序列中介作用。具体来说,网络游戏沉浸感会通过三条间接路径对网络游戏成瘾产生间接影响:通过沉湎的中介作用;通过重复行为的中介作用;通过依次影响沉湎和重复行为而影响网络游戏成瘾。网络游戏沉浸感是一种愉悦体验,但也会使玩家产生认知偏差以及重复游戏行为并最终导致网络游戏成瘾。本研究结果揭示了网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的作用机制,并为大学生网络游戏成瘾的干预和预防提供了理论支撑和有效建议。
【关键词】:网络游戏成瘾 网络游戏沉浸感 认知偏差 重复行为
【学位授予单位】:华中师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:B842.1
【目录】:
  • 摘要5-7
  • Abstract7-11
  • 1 前言11-13
  • 1.1 研究背景11-12
  • 1.2 研究意义12-13
  • 1.2.1 理论意义12
  • 1.2.2 实践意义12-13
  • 2 文献综述13-28
  • 2.1 网络游戏沉浸感13-18
  • 2.1.1 网络游戏沉浸感的概念界定13-14
  • 2.1.2 网络游戏沉浸感的测量14-15
  • 2.1.3 网络游戏沉浸感的影响因素15-18
  • 2.2 网络游戏成瘾18-22
  • 2.2.1 网络游戏成瘾的含义18-19
  • 2.2.2 网络游戏成瘾的理论模型19-20
  • 2.2.3 网络游戏成瘾的影响因素20-21
  • 2.2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的相关研究21-22
  • 2.3 认知偏差22-24
  • 2.3.1 认知偏差定义22
  • 2.3.2 认知偏差的相关理论基础22-23
  • 2.3.3 认知偏差分类23-24
  • 2.4 网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾与认知偏差和重复行为的关系24-25
  • 2.4.1 认知偏差与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾24
  • 2.4.2 重复行为与网络游戏沉浸感、网络游戏成瘾24-25
  • 2.5 问题提出25-27
  • 2.6 研究技术路线27-28
  • 3 研究设计28-31
  • 3.1 研究目的28
  • 3.2 研究假设28-29
  • 3.3 研究方法29-31
  • 3.3.1 研究被试29
  • 3.3.2 测量工具29-30
  • 3.3.3 施测过程30
  • 3.3.4 方法与统计30-31
  • 4 研究结果31-42
  • 4.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点31-35
  • 4.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好31-34
  • 4.1.2 大学生网络游戏沉浸感及网络游戏成瘾的性别差异34-35
  • 4.2 大学生认知偏差的性别差异35
  • 4.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络成瘾的相关关系35-36
  • 4.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾影响中的中介作用36-38
  • 4.5 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为与网络游戏成瘾的关系38-42
  • 5 讨论42-52
  • 5.1 大学生网络游戏行为特征及体验特点42-44
  • 5.1.1 大学生网络游戏行为特征及偏好42-43
  • 5.1.2 性别对大学生网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾的影响43-44
  • 5.2 大学生认知偏差的性别差异44
  • 5.3 大学生网络游戏沉浸感、认知偏差、重复行为和网络游戏成瘾的相关关系44-46
  • 5.4 大学生认知偏差在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的中介作用46-47
  • 5.5 大学生认知偏差、重复行为在网络游戏沉浸感和网络游戏成瘾之间的序列中介作用47-49
  • 5.6 启示49-50
  • 5.7 研究的局限及展望50-52
  • 6 结论52-53
  • 参考文献53-62
  • 附录62-66
  • 在校期间发表的论文、科研成果66-67
  • 后记67-68

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前1条

1 王滨;于海滨;杨爽;;大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系[J];中国心理卫生杂志;2007年12期

中国博士学位论文全文数据库 前2条

1 闫宏微;大学生网络游戏成瘾问题研究[D];南京理工大学;2013年

2 薛云珍;认知偏差与抑郁症关系研究[D];天津师范大学;2009年

中国硕士学位论文全文数据库 前2条

1 余强;青少年学生网络游戏成瘾及其影响因素研究[D];西南大学;2007年

2 王铮;大学生网络游戏成瘾现象研究[D];大连理工大学;2005年


  本文关键词:网络游戏沉浸感对网络游戏成瘾的影响:认知偏差和重复行为的序列中介作用,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:447363

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