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游戏化设计元素对在线知识平台中用户持续使用意愿的实证研究

发布时间:2023-05-26 21:45
  随着在线学习的兴起,泛知识平台如微信读书、喜马拉雅、得到、知乎等可以在线学习、看书、听课的平台也随之兴起。互联网用户对在线知识平台的选择度越来越大,在线知识平台希望可以增加更多的用户留存和主动使用。因此,在线知识平台相继设计了很多游戏化元素来刺激用户持续学习和使用平台。例如微信读书设计的读书小队,比较好的留住了用户。所以本文希望探究游戏化设计和用户期望满足以及用户留存意愿之间有什么样的相互关系。本文主要以期望确认理论、多动机信息系统持续使用理论、游戏化理论和神经质人格理论为研究基础,从这些理论中构建本文的研究模型。引入三种类型(成就类、社交类、沉浸类)的游戏化设计元素作为自变量,创新的将用户期望确认分为6种(自我提升、社交、自主性、享乐、获得奖励、获得声望)作为中介变量,用户的满意度和持续使用意愿作为因变量,并基于大五人格特质理论,创新的将神经质人格作为调节变量。本文选取微信读书app作为研究对象。使用两个阶段问卷跟踪调查的方法,前后历时三个月,来测量用户在使用微信读书app前的期望水平以及使用微信读书后的期望确认度水平、满意度与持续使用意愿。通过SPSS和AMOS软件对数据进行信度分...

【文章页数】:102 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的与意义
    1.3 研究内容与方法
    1.4 研究框架与结构安排
第2章 相关理论基础与文献综述
    2.1 用户满意度与持续性:ECT-ISC信息系统持续使用模型
    2.2 动机与期望:MISC多动机信息系统持续使用理论
    2.3 游戏化设计与游戏化设计元素
    2.4 神经质人格特质
    2.5 小结
第3章 模型建立与研究假设
    3.1 变量解释与研究假设提出
    3.2 研究模型
第4章 研究设计
    4.1 问卷与量表设计
    4.2 变量测量
    4.3 问卷的发放与回收
第5章 数据分析与模型检验
    5.1 问卷基础信息统计
    5.2 信度效度检验
    5.3 共同方法偏差检验与共线性检验
    5.4 结构方程模型验证
    5.5 中介效应与调节效应分析
    5.6 假设检验及结果讨论
第6章 结论、局限与研究展望
    6.1 研究结论
    6.2 研究贡献与创新
    6.3 研究局限与展望
参考文献
指导教师对研究生学位论文的学术评语
答辩委员会决议书
附录
致谢
攻读硕士期间研究成果



本文编号:3823312

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