中国网络文化产业政府补助研究

发布时间:2021-11-09 04:14
  网络文化产业在世界范围内都属于新兴产业,并日益成为推动各国经济发展的新动力,大部分国家对该产业采取扶持政策。目前中国网络文化产业呈现出爆发式增长的态势,以网络游戏、网络视频、网络音乐、网络动漫、网络新闻媒体等为代表的新型业态已初具规模,并逐渐成为国民经济新的增长点。这一方面得益于中国网络基础设施的完善及消费群体的不断扩大,另一方面得益于政府的政策支持。近几年国家先后出台了众多涉及该产业的重要政策,从明确该产业的重要地位到文化产业统计范围变化以及各种财政、税收、金融扶持补助政策不一而足。这些财税金融扶持政策提供的各种政府资源最终落实到企业层面都归入了政府补助范畴。然而对于政府是否应当介入和扶持网络文化产业发展尚存争议,有关网络文化产业的相关扶持政策情况如何,因扶持政策形成的巨额补助是如何落实到网络文化企业层面,补助是否实现了政府部门既定目标,这些问题都亟待深入探讨。因此研究我国网络文化产业的政府补助问题具有重要的理论和现实意义。通过梳理现有文献发现:一是当前国内外对网络文化产业并无权威统一的界定,众多学者或部门将其称之为数字创意产业、数字文化产业、数字内容产业、互联网文化产业等;二是现有... 

【文章来源】:中南财经政法大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:205 页

【学位级别】:博士

【部分图文】:

中国网络文化产业政府补助研究


基于IP开发的网络文化产业细分领域的互动融合9(二)准入门槛低但集中度高

公共物品,竞争性,网络文化


中国网络文化产业政府补助研究39实现资源的有效配置。然而由于网络文化市场主体人数众多,协商的交易成本往往较高,且各方关于成本和收益的信息了解程度不同,最终结果也未必最优。因此相较于依靠市场解决外部性,政府介入可能会更有效。政府能够对产生外部性的网络文化产品进行鼓励或规制来实现供需平衡和资源的有效配置。具体而言,政府部门可以通过设立专门的网络文化产业基金或是设立专门的奖项对具有正外部性的产品和服务进行补助,也可以给予一定的税收优惠。相反对于产生负外部性的网络文化产品提高税收,甚至通过立法和管制等手段予以惩戒,引导网络文化产业健康持续的发展。(二)公共产品理论公共产品(或公共物品)是指具有消费或使用上的非竞争性和受益上的非排他性的产品,即每个人对这种产品的享用,都不会影响其他人对该物品的享用13,与私人产品相对应。如图2-4所示,依据公共物品的特点,可划分为纯公共产品(具有非排他性和非竞争性14)和准公共产品,后者可进一步划分为俱乐部物品(排他性和非竞争性)和公共池塘资源(非排他性和竞争性)。图2-4公共产品分类由前文可知,因网络的虚拟性和开放性,网络文化产品具有明显的非排他性(即共享性),如网络文学,消费者在网上购买电子版文学作品阅读时,并不会影响其他购买该文学作品的消费者的阅读;一部网络电影,也可以供多个付费者在线同时观看。网络文化产品在一定范围内具有非竞争性,由于网络文化产品具有边际成本递减效应,在一定范围内,随着消费者的增加并不会影响其他消费者的消费,但是超过一定范围,则会影响消费者体验。比如网络游戏,在当前服务器能力范围内,随着玩家的增多并不会影响其他玩家,且玩家越多,边际收益越大。然而当玩家的数量超出了服务器的

移动游戏,市场份额,网络游戏


中国网络文化产业政府补助研究452.中国网络游戏发展详情经过20年的发展,我国网络游戏市场规模不断扩大,市场销售收入逐年提升。数据显示,我国网络游戏市场实际销售收入由2008年的173.1亿元增至2018年的2085.7亿元,占我国整体游戏2018年市场实际销售收入的97.26%,其中我国自主研发的网络游戏市场实际销售收入由2008年的110.1亿元增至1643.9亿元,占我国网络游戏市场2018年市场实际销售收入的78.82%(图2-6)。图2-6中国游戏市场及网络游戏市场实际销售收入及比例(亿元,%)19此外,我国网络游戏市场头部经济显著,腾讯和网易两家独占大部分市场份额,第二梯队企业竞争激烈。以我国游戏上市企业为例,2017年,腾讯游戏占有43.65%的市场份额,网易游戏占比18.12%(图2-7)。中国网络游戏的跨界融合效应也很明显,并不断产生新的业态,比如电子竞技、游戏直播以及基于IP的泛娱乐改编游戏等。图2-7中国移动游戏2017年市场份额2019数据来源:中国音数协游戏工委(GPC),伽马数据(CNG),国际数据公司(IDC).2018年中国游戏产业报告[M].中国书籍出版社,2018年12月。20图片来源:艾瑞咨询.2018年中国移动游戏行业研究报告[R].2018.93.27%96.85%93.68%94.91%95.96%97.26%63.60%59.84%65.19%66.88%74.43%78.82%0%20%40%60%80%100%120%0500100015002000250020082009201020112012201320142015201620172018整体游戏网络游戏自主研发网游网游占整体游戏比自主研发网游占网游比


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